lunes, 30 de noviembre de 2009

TRABAJO 10: PLANEACIÓN POR COMPETENCIAS

A continuación se reproducen imágenes relativas a un formato metodológico sobre la planeación por competencias en la materia de DERECHO PENAL II:









sábado, 14 de noviembre de 2009

TRABAJO 9: LINEA DEL TIEMPO

Enseguida se reproducen tres imagenes relativas a "la línea del tiempo" de algunas nuevas tecnología de la información y la comunicación, realizada con el programa "x time line":





sábado, 31 de octubre de 2009

TRABAJO 8: CONCEPTOS NTIC'S

A continuación se presenta un listado de 10 conceptos relacionados con las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación:


CÁMARA DIGITAL
Una cámara fotográfica digital es una cámara fotográfica que, en vez de capturar y almacenar fotografías en películas fotográficas como las cámaras fotográficas convencionales, lo hace digitalmente mediante un dispositivo electrónico, o en cinta magnética usando un formato analógico como muchas cámaras de video.
Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. En este caso, al aparato también se lo denomina cámara filmadora digital. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras con película de 35 mm.
Texas Instruments diseñó una cámara fotográfica análoga sin película en 1972, pero no se sabe si fue finalmente construida. La primera cámara digital registrada fue desarrollada por la empresa Kodak, que encargó la construcción de un prototipo al ingeniero Steven J. Sasson en 1975.


MESSENGER
MSN Messenger es un programa de mensajería instantánea creado en 1999 y actualmente descontinuado. Fue diseñado para sistemas Windows por Microsoft, aunque después se lanzaría una versión disponible para Mac OS. A partir del año 2006, como parte de la creación de servicios web denominados Windows Live por Microsoft, se cambiaron de nombre muchos servicios y programas existentes de MSN, con lo que Messenger fue renombrado a "Windows Live Messenger" a partir de la versión 8.0.

CHAT
El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo 2 personas a la vez.
Son muchas las acepciones de la palabra chat, y por lo general agrupa a todos los protocolos que cumplen la función de comunicar a dos o más personas, dentro de éstos los clientes de chat (como, por ejemplo, X-Chat, ChatZilla (el cliente de Mozilla/SeaMonkey o el mIRC). Otros son protocolos distintos pero agrupados en la mensajería instantánea, tales como MSN Messenger, Yahoo! Messenger, Jabber o ICQ, entre los más conocidos. El origen de los chats, se remiten al año de 1988, en el momento que Jarkko Oikarinen, del departamento de Ciencias de Procesos de la Información de la Universidad de Oulu, Finlandia, creó el Internet Relay Chat (IRC).


BLOG
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora. Cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora.
El blog moderno es una evolución de los diarios en línea donde la gente escribía sobre su vida personal, como si fuesen un diario íntimo pero en red. Las páginas abiertas Webring incluían a miembros de la comunidad de diarios en línea. Justin Hall, quien escribió desde 1994 su blog personal, mientras era estudiante de la Universidad de Swarthmore, es reconocido generalmente como uno de los primeros blogueros.

FOTOLOG
La palabra fotolog en español tiene dos orígenes: derivada del inglés photoblog (bitácora fotográfica) y derivada del sitio Fotolog.com (una de miles de bitácoras pertenecientes a una comunidad). A diferencia de un álbum de fotos, en un fotolog se publican unas pocas fotos diarias, generalmente una sola.
Las comunidades de fotologs nacieron a partir del éxito explosivo de Fotolog.com, sitio estadounidense que permite crear fotologs gratuitos. Fue creado en mayo del 2002 y en febrero del 2005 superó el millón de usuarios.
El hecho de ser gratuito, sumado a un libro de visitas y a la posibilidad de visitar los fotologs de los amigos de los amigos transformaron a este sitio en una especie de software social. Rápidamente los usuarios brasileños superaron a los estadounidenses, y en enero del 2005 eran el 35%. La segunda mayoría de usuarios es Chile (9% en enero), la cuarta es Argentina (4,4%) y la quinta es España (1,6%). Estados Unidos está en tercer lugar.

FACEBOOK
Facebook es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.
A mediados de 2007 lanzó su versión en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña.

MYSPACE
MySpace (MySpace.com) es un sitio web de interacción social formado por perfiles personales de usuarios que incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, vídeos y música, además de una red interna de mensajería que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador interno.
Fue creado por Tom Anderson y en la actualidad es propiedad de News Corporation, cuenta con 300 empleados, con 200.623.371 usuarios (en septiembre de 2007) y su velocidad de crecimiento es de unos 230.000 usuarios al día. Su sede central se encuentra en Santa Mónica, California, Estados Unidos y además tiene otra sede y servidor en la ciudad de Nueva York, Estados Unidos. Fue creado en 2007 y está en fase de desarrollo (beta).

HI5
Hi5 es una red social basada en un sitio web lanzada en 2003 y fundada por Ramun Yalamanchis, actual director general de la empresa hi5 Networks. El número de usuarios ha crecido rápidamente y al finalizar el año 2007 tenía más de 70 millones de usuarios registrados, la mayoría de ellas en América Latina; además, es uno de los 40 sitios web más visitados del mundo.
El sitio hi5 es famoso por su interactividad, pues hace de una simple cuenta de usuarios una especie de tarjeta de presentación virtual; la cual está presente en 23 idiomas populares.

BLACKBERRY
BlackBerry es una línea de dispositivos handheld inalámbricos introducida en 1999. Handheld, en inglés, significa "llevar en la mano".
Estos dispositivos entre otras funciones admiten correo electrónico, telefonía móvil, SMS, navegación web y otros servicios de información inalámbricos. Fue desarrollado por una compañía canadiense, Research In Motion (RIM), y transporta su información a través de las redes de datos inalámbricas de empresas de telefonía móvil. La BlackBerry ganó mercado en primer lugar centrándose en el correo electrónico.

GPS
El Global Positioning System (GPS) o Sistema de Posicionamiento Global (más conocido con las siglas GPS, aunque su nombre correcto es NAVSTAR-GPS) es un sistema global de navegación por satélite (GNSS) que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona, un vehículo o una nave, con una precisión hasta de centímetros, usando GPS diferencial, aunque lo habitual son unos pocos metros. Aunque su invención se atribuye a los gobiernos francés y belga, el sistema fue desarrollado e instalado, y actualmente es operado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Fue en 1994, cuando este país ofreció el servicio normalizado de determinación de la posición para apoyar las necesidades de la OACI.

martes, 27 de octubre de 2009

TRABAJO 7: CARICATURA O HISTORIETA

A continuación se reproduce un comic, muy sencillo cabe señalar, realizado respecto de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, con el programa "Stripgenerator", así como un "video" hecho respecto del mismo tema, con los programas "Power Point" y "Windows Movie Maker":



lunes, 26 de octubre de 2009

TRABAJO 6: RESUMEN-HISTORIETA COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO



LA HISTORIETA Y SU HISTORIA

Desde los orígenes del hombre, la mitología, es decir, el conjunto de mitos y leyendas propios de los pueblos, encarna los fenómenos fundamentales de la vida: el amor, la violencia, la muerte, el triunfo, el humor. Muchos de los héroes y villanos que bullen en el imaginario colectivo surgen, precisamente, de la historieta, adquiriendo una personalidad propia e identificable.

La historieta o tira cómica se ha erigido seguramente como el campo de imágenes simbólicas más grande y más influyente de la historia, con millones de dibujos producidos desde 1900.

La historieta consiste en una serie de imágenes y dibujos adyacentes, usualmente de arreglo horizontal (aunque eso ha cambiado recientemente), diseñada para ser leída como secuencia narrativa o cronológica.

La primera aparición de la tira cómica, tal como la conocemos, ocurrió en las páginas de los periódicos de Estados Unidos a finales del siglo XIX. Como todas las formas nuevas del arte, al principio la historieta resultó muy burda. Las primeras historietas estandarizaron el uso de los globos para contener el discurso de los personajes.

En fin, la historieta ha caminado un largo trecho durante los últimos 100 años. La historieta puede darse el lujo de mezclar todos los géneros y tendencias literarias junto con todos los estilos pictóricos.

EL LENGUAJE DE LA HISTORIETA

El estilo artístico y el lenguaje utilizados por las historietas son distintos de los que se usan en cualquier otra forma de arte gráfico, ya que las tiras cómicas tienen un elemento adicional: deben contar una historia y por lo tanto deben reflejar el transcurso del tiempo.

APLICACIONES DIDÁCTICAS DE LA HISTORIETA

Es indiscutible que la historieta tiene un valor extraordinario para la educación. En primer lugar resulta un medio para la adquisición de conocimientos en procesos educativos no formales para gran parte de nuestra sociedad, y muy en especial para la población infantil.

En segundo lugar, el maestro puede hacer uso de este medio, que se caracteriza por su extensa difusión y bajo costo, como herramienta de apoyo didáctico en sus cursos. En el proceso de educación para los medios, la historieta constituye un elemento excelente para la alfabetización visual, es decir, para aprender a leer y analizar imágenes.

Si se toma en cuenta que gran parte de las decisiones en la vida cotidiana se hacen sobre la base de la información visual, la historieta resulta un material muy valioso para lograr una verdadera recepción crítica de la imagen. La historieta puede ser aprovechada exitosamente para aprender a leer imágenes y texto, pero también para formar a los alumnos en el área vital de la comunicación humana. Mediante la modificación o creación de historietas los niños y adolescentes pueden aprender a expresarse y reafirmar al mismo tiempo sus conocimientos.

¿COMO PUEDE EL MAESTRO UTILIZAR LA HISTORIETA EN EL AULA?

Dependiendo del objetivo que se plantee, la historieta puede motivar desde una lectura crítica y reflexiva hasta verdaderas creaciones originales.

Siguiendo el modelo de Piaget, se sugiere a continuación una serie de actividades didácticas con historietas, clasificadas de acuerdo con tres periodos: el periodo preoperatorio, el de operaciones concretas y el de operaciones formales. Estas tres etapas corresponden aproximadamente a los niveles de preescolar, primaria y secundaria.

ACTIVIDADES PARA EDUCACIÓN PREESCOLAR Y PRIMEROS LECTORES (2 A 7/8 AÑOS)


Antes de que sepan leer, los niños de preescolar pueden desarrollar con la historieta la atención y la rapidez de observación. El mundo actual es un mundo de imágenes donde el niño se identifica a sí mismo y la historieta favorece su independencia del adulto. En esta etapa, el llamado periodo preoperatorio, la inteligencia se prepara y se organiza para las operaciones concretas; aparecen el lenguaje y las imágenes mentales. Con niños muy pequeños (en realidad puede intentarse con alumnos de cualquier edad, o inclusive con adultos) resulta una maravillosa experiencia presentar una historieta sin texto y pedirles que hagan la narración.

ACTIVIDADES PARA EDUCACIÓN PRIMARIA (DE 7/8 A 11/12 AÑOS)

Durante este estadio del conocimiento, llamado de las operaciones concretas, las acciones interiorizadas del niño alcanzan el nivel de reversibilidad. Los planteamientos exclusivamente verbales pueden resultarle difíciles de entender. En esta etapa el maestro puede pedir a sus alumnos que actúen como críticos de arte: ¿Les parece que la historieta está bien diseñada? ¿Son agradables los personajes? ¿Es interesante lo que sucede? ¿Es graciosa o dramática? ¿Es real o imaginaria? También es posible recortar y reordenar una historieta para modificar su sentido original.

ACTIVIDADES PARA EDUCACIÓN SECUNDARIA (11/12 A 14/15 AÑOS)

Durante esta etapa las operaciones mentales amplían su radio de acción, no limitándose ya a la realidad, sino extendiéndose a lo posible y lo hipotético. Esta etapa se llama de operaciones formales. El trabajo en equipos para diseñar o modificar historietas puede ser, además de muy divertido, un recurso excelente para reafirmar los contenidos de las asignaturas, dando al adolescente el reconocimiento colectivo y el sentido de pertenencia que le es vital en esta etapa.

Lo que no debe olvidarse es que la historieta está permanentemente ligada al humor, a la diversión, al suspenso y al vivo deseo de encontrar un desenlace que cautive. El uso de la historieta en la educación exige ser fiel a estas características, conservando para siempre la mitología del cómic.

TRABAJO 5: COLLAGE-MEDIOS DE COMUNICACIÓN Y NTIC'S

A continuación se reproduce un collage realizado respecto de Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, así como otro hecho con imágenes relacionadas con los Medios de Comunicación, ambos practicados utilizando los programas “Shape Collage 2.5.” y “ArcSoft Panorama Maker”:











TRABAJO 4: RESUMEN-IMAGEN Y PEDAGOGÍA



Las imágenes, como parte constitutiva de nuestra actividad cerebral, han estado siempre ahí, formando parte de nuestros miedos, de nuestros sueños y nuestros anhelos, y sin embargo pocas veces nos detenemos a reflexionar sobre su naturaleza y el papel que juegan en nuestras distintas formas de aprender a lo largo de la vida.

Interesa destacar el funcionamiento de las imágenes en los medios de que nos valemos para desarrollar nuestra labor en el aula.

La imagen se aprovechó desde tiempos muy remotos para el adoctrinamiento religioso e ideológico de grandes masas de iletrados; este uso se parece al que actualmente le dan los medios de comunicación contemporáneos a la imagen publicitaria y propagandística, cuyos ámbitos, al lado del arte, han desarrollado mayormente sus aplicaciones y potenciales. A estas alturas deberíamos preguntarnos por qué el universo de la educación ha sido el que menos forma al individuo a través de la imagen.

¿QUÉ VEMOS EN UNA IMAGEN?

En la imagen identificamos lo que está presente en los límites del marco de la imagen, sea ésta una pantalla de televisión o cine, un cartel o una fotografía, y lo que no está presente pero que forma parte de la historia de la imagen en cuestión.

Para lograr que la imagen sea efectiva desde el punto de vista educativo necesitamos tener algún tipo de control sobre su significado; la selección no puede ser aleatoria o constituirse simplemente en una mera ilustración de lo que diremos por otros medios, verbalmente o por escrito.

EDUCAR CON IMÁGENES O EDUCAR PARA LAS IMÁGENES

La imagen hace énfasis en aspectos que de tan cotidianos pasan desapercibidos -como las texturas de los objetos, que nos sorprenden en una buena fotografía-. Este tipo de imágenes contribuye al desarrollo de procesos educativos sobre temas muy específicos, es decir, se puede educar con la imagen.

Educarse para las imágenes es conocer los factores que determinan su génesis, su dinámica interna y la forma en que son percibidas por un sujeto determinado. Educar para la imagen es ante todo tener clara conciencia de su potencial educativo.

¿POR DÓNDE EMPEZAR?

Educar con imágenes es la práctica más común aunque no sea producto de la convicción y la reflexión; tome un libro cualquiera y observe el discurso de las imágenes asociadas al texto y pregúntese si las imágenes son una simple ilustración o, por el contrario, articulan un lenguaje propio que aporta información al significado del contenido en cuestión.

Abordar la educación para la imagen complica un poquito más las cosas. Significa que nos preguntemos aspectos que podríamos agrupar en los siguientes apartados: a) ¿Quién realizó la imagen y por qué?; b) ¿Qué tipo de soporte utilizó?; c) ¿Qué representa y cómo lo representa?; d) ¿Qué función juega y con qué resultados?

¿ESTUDIAR LA IMAGEN ES LABOR DE ESPECIALISTAS O DE OCIOSOS?

El estudio de las imágenes es competencia de todos: expertos y ociosos, comprendiendo el ocio como un espacio creativo de reflexión. Pero antes que todo compete a quien está dedicado a las tareas educativas, llámense padres o maestros, es uno más de los lenguajes de que disponemos en la actualidad para expresarnos y para jugar, como con las piezas de un rompecabezas.

LAS PIEZAS MÁS IMPORTANTES

Las imágenes no solamente son visuales, las hay también auditivas y son ambas igual de importantes.

No debe desestimarse la cualidad de la imagen en relación con la capacidad del ser humano para abstraer elementos del mundo real y reproducirlos después mentalmente cuando esa realidad ya no existe. Tal experiencia percibida por nuestros sentidos es conservada en imágenes en algún lugar de nuestro cerebro, esa capacidad de abstracción constituye la base del pensamiento estético, lógico y científico.

¿CÓMO ARMAMOS LAS PIEZAS DEL ROMPECABEZAS SIN SABERLO?

El manejo consciente de las imágenes en educación es fundamental ya que en nuestras sociedades modernas el individuo aprende cada vez más por la intermediación de sistemas simbólicos y no por experiencia directa; aparte, entre más especializado es el conocimiento, más nos vemos obligados a confiar en los sistemas simbólicos, comprendidas las imágenes.

Lo que busca una formación que nos capacite para aprovechar e interpretar la imagen fija y las imágenes en movimiento es educar cualitativamente, apreciar las potencialidades de la imagen, discernir entre las imágenes de escasa calidad de aquellas artísticas y creativas, utilizar las imágenes como una herramienta para el logro de propósitos de aprendizaje concretos, saber buscar las intenciones y las condiciones que motivaron su creación.

domingo, 25 de octubre de 2009

TRABAJO 3B: CRUCIGRAMA-NTIC'S

A continuación se presentan tres imágenes relativas al "crucigrama" realizado a partir de términos relacionados con las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, utilizando el programa "Crossword Compiler":


















TRABAJO 3A: SOPA DE LETRAS-NTIC'S

Aquí se presentan tres imágenes en las que se pueden observar una "sopa de letras" en la cual se incluyen términos relacionados con las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, misma que se realizó utilizando el programa "Crossword Compiler":
















TRABAJO 2B: MAPA CONCEPTUAL-IMÁGENES-NTIC'S

Enseguida se presenta un mapa conceptual relativo a las Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información, realizado con el programa “Inspirations”, el cual contiene diversas imágenes:



miércoles, 14 de octubre de 2009

TRABAJO 2A: MAPA CONCEPTUAL-PALABRAS-NTIC'S

A continuación se presenta una mapa conceptual relativo a las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, realizado con el programa "CmapTools":




jueves, 17 de septiembre de 2009

TRABAJO 1: RESUMEN-EL CAMPO DE LA TECNOLOGÍA

EL CAMPO DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA:
APERTURAS PARA SU RECONCEEPTUALIZACIÓN


1.- ¿A QUÉ SE DENOMINA TECNOLOGÍA EDUCATIVA?

Actualmente entendemos a la Tecnología Educativa como el cuerpo de conocimientos que, basándose en disciplinas científicas referidas a las prácticas de la enseñanza, incorpora todos los medios a su alcance y responde a la consecución de fines en los contextos socio-históricos que le otorgan significación.

2.- ASPECTOS RELEVANTES EN LA RECONSTRUCCIÓN HISTÓRICA DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

Diferentes autores coinciden en situar el origen de la Tecnología educativa en la década del 50. Para Bartolomé y Sancho (1994), ésta es una década clave para el posterior desarrollo de todos los ámbitos de la Tecnología Educativa, destacándose en este momento la importancia creciente del tema de la comunicación. Este origen que se sitúa en Estados Unidos, se caracteriza por un claro predominio del desarrollo de los artefactos y una voluntad declarada de contar con otros campos científicos de apoyo, especialmente el de la psicología.

En un trabajo elaborado por la Dirección de Investigación y Comunicación Educativa del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE) se afirma que el origen de este campo se caracteriza por un equívoco inicial: suponer que la utilización de instrumentos derivados del avance técnico mejorará automáticamente la eficiencia y la eficacia de los sistemas educativos y abrirá incluso posibilidades para la sustitución del profesor. Tras esta pretensión, aparece implícito un concepto de enseñanza como mera transmisión de información.

Según Qesada Castillo (1990), se criticó a la Tecnología Educativa como si los proyectos particulares la constituyeran. Entre las críticas más frecuentes se mencionan: visión empresarial de las escuelas, atomización del proceso de enseñanza y del sujeto de aprendizaje, mecanicismo, instrumentalismo, eficientismo, desestimación del contexto histórico-político-social del proceso educativo. Entendemos que estas críticas pueden justificarse por la dominancia del enfoque sistémico que caracterizaba, no solo a los postulados teóricos del campo, sino a las propuestas reales en que se desarrollaban abordajes propios de la Tecnología Educativa.

3.- ALGUNAS APERTURAS PARA LA RECONCEPTUALIZACIÓN DEL CAMPO.

La necesidad de reconceptualización aparece vinculada a la falta de una regularidad persistente cuando se analizan los discursos actuales acerca de la Tecnología Educativa. Falta aún una discusión sustantiva con respecto al objeto, las condiciones de producción de conocimientos en este marco disciplinar y, particularmente su status epistemológico.

Los supuestos teóricos de las diferentes disciplinas sociales son, en términos generales, los que permiten comprender genuinamente el contexto socio-histórico que otorga la significación a las prácticas en las que se desarrollan propuestas de Tecnología Educativa.

Las teorías de la comunicación constituyen un referente fuerte para el campo de la Tecnología Educativa desde sus orígenes.

Las teorías psicológicas que ponen énfasis en el aprendizaje, tienen un amplio desarrollo en la actualidad, especialmente las derivadas de los enfoques cognitivo, psicogenético y sociocultural.

Finalmente, es la Didáctica como disciplina la que aborda la enseñanza como objeto.

Entendemos que es la referencia teórica a la enseñanza la que se convierte en imprescindible para la conceptualización de la Tecnología Educativa en la actualidad.

En la actualidad referimos, como condición primera, a la teorización acerca de la enseñanza; consideramos importante, además, incorporar los aportes de otros campos como información necesaria pero no suficiente; asumimos la Tecnología educativa en su vinculación con las dimensiones éticas y políticas de las finalidades educativas y recuperamos como central la preocupación por aquello que se enseña; estamos expectantes frente al impacto de nuevas tecnologías por sus implicaciones para los nuevos modos de comunicarse y pensar.